Примеры

рис ПримерыПримеры осуществления изобретения

Пример № 1.

В центральном парке размещен развлекательный павильон – комната смеха. Общее количество устройств «улучшения самочувствия» — электронных «кривых зеркал» составляет 25 единиц. Устройства выполнены на базе компьютеров. Для визуализации измененного изображения и визуализации события и его результатов используются мониторы различных размеров, а именно: 15 мониторов с разрешением 1920×1080 пикселей, размерами экрана 1056×609 мм и 10 мониторов с разрешением 1920×1080 пикселей, размерами экрана 647×454,5 мм. Причем мониторы с большими размерами в количестве 15 штук размещены вертикально, где высота экрана больше его длинны. Использование мониторов, установленных вертикально позволяет Клиентам комнаты смеха наблюдать свое измененное изображение в «полный рост», а мониторы с меньшими размерами позволяют демонстрировать измененное изображение только головы, лица. При использовании экранов с меньшими размерами Клиентам предлагается присесть на кресла – перед устройством, так как для изменения изображения нужно лишь изображение верхней части тела – головы. В обоих случаях в «электронных кривых зеркалах» для получения изображения клиента используется цифровая видеокамера с разрешением не менее 1920×1080 пикселей. Для получения психофизиологической реакции в виде смеха на измененное изображение, клиенту необходимо оплатить такую услугу, которую он оплачивает с помощью купюроприемника, размещенного в тумбе (устройстве), на которой установлено «большое зеркало» или купюроприемника размещенного в варианте устройства предназначенного для изменения изображения верхней части тела – головы.  Для управления устройством, а также для осуществления оплаты в обоих случаях используется блок управления. В устройстве с меньшим монитором в качестве блока управления используют обычные клавиатуру и мышь, для управления устройством с «большим зеркалом» используют набор специальных кнопок управления вмонтированных в тумбу. Два варианта устройств, представленные в комнате смеха, где помимо различий связанных формами измененных изображений в одном случае с изображениями всего тела, в другом случае с изменениями изображений только верхней части тела – головы, различаются вариантами демонстрации измененного изображения. В случае с применением «большого зеркала» — клиент наблюдает демонстрацию измененного изображения в виде «видеоряда», то есть совокупности последовательных изображений, практически как при применении «настоящих» кривых зеркал. А в случае с применением меньших мониторов, демонстрируется постоянное изображение – электронная фотография c фиксированными изменениями изображения. При этом клиент имеет возможность сохранить вариант понравившегося измененного изображения на твердотельном накопителе – флешке и/или путем распечатывания фотографии, с помощью принтера подключенного к устройству. Для сохранения на твердотельном накопителе информации об измененном изображении в устройстве имеется USB – контроллер. Для работы описанных вариантов в устройстве «улучшения самочувствия», а именно в базе данных, размещены алгоритмы, определяющие порядок действий для достижения результата — вызов психофизиологической реакции в виде смеха на измененное изображение клиента. В состав алгоритмов входят события, в данном случае набор игр, состоящий из: «шашек», «морского боя», «спортлото» и генератор случайных чисел, результаты работы которого визуализируются на мониторе путем демонстрации электронных фотографий памятников архитектуры России. Клиент, выбравший демонстрацию своего измененного изображения с помощью «больших зеркал» оплачивает 1000 вариантов изменений своего изображения, используя для этого блок управления и купюроприемник, скоммутированный с устройством. Далее с помощью блока управления выбирается алгоритм, в состав которого входит событие, результаты которого будут учитываться для изменения сигнала с изображением клиента. Клиент выбрал алгоритм, в который включен генератор случайных чисел, то есть «памятники России». Результаты работы генератора, обусловлены выпадением пяти трехзначных цифр, каждое из которых соответствует определенному памятнику в России. Трехзначные цифры размещены в диапазоне от 001 до 999. Например, генератор выдал следующую комбинацию чисел: 098, 614, 873, 912, 325, что соответствует в той же последовательности памятникам: «Минину и Пожарскому» в г. Москве, «Памятник 600-летию Калуги» в г. Калуге, «Мамаев курган» в г. Волгограде, «Памятник Ивану Сусанину» в г. Костроме, «Г.И. Невельскому» в г. Владивостоке. На мониторе устройства последовательно отображаются изображения указанных пяти памятников, затем изображения культуры исчезают. На мониторе демонстрируется последовательность измененных изображений клиента в реальном времени. При этом видеокамера приняла изображение клиента и сформировала сигнал. Сигнал поступил в компьютер для его последующего изменения. Генератор случайных чисел выдал, результаты события в виде 5 чисел, информация о которых была направлена программе изменения изображения. С учетом переданной информации программные средства изменили сигнал и направили его на монитор, подключенный к устройству.

Демонстрация измененного изображения, в реальном времени выполненная с учетом конкретной и идентифицированной информации о результатах работы генератора случайных чисел продолжается до следующего запуска клиентом генератора случайных чисел или в пределах 10 минут в соответствии с правилами работы данной «Комнаты смеха». Последующая визуализация измененного изображения клиента будет отличаться от предыдущей, так как результат работы генератора случайных чисел будет другим. Например, 745,649, 212, 910, 987. Таким образом, клиент посредством устройства получает разнообразное количество измененных изображений и соответственно улучшает настроение и самочувствие.

Пример № 2.

Настоящий пример использования способа  улучшения самочувствия раскрывает возможность применения личных переносных мобильных устройств клиента, в том числе планшетов, ноутбуков и ультра буков, радиотелефонов. Такой вариант применения обусловлен наличием необходимых технических средств,  входящих в  персональные устройства клиента. В частности используется монитор персонального устройства, блок управления, видеокамера, а так же технические средства для связи. В данном случае  программа изменения  изображения, алгоритмы c набором соответствующих событий  выполнены с возможностью удаленной от устройства работы посредством связи и размещены на удаленном сервере организатора такой «Комнаты смеха».

Клиент, находящийся в аэропорту в ожидании своего рейса устанавливает посредством своего планшета  беспроводнуюWiFi связь с сервером аэропорта. Далее используя блок управления планшета, клиент посредством сети Интернет получает удаленный доступ к серверу  организатора  «Комнаты смеха». На мониторе планшета отображается содержимое сайта организатора. Клиент знакомится с условиями предоставления услуги и, согласившись, оплачивает ее стоимость с помощью электронного платежа. После оплаты клиенту предлагают на выбор несколько алгоритмов содержащих события по результатам, которых будут формированы измененные варианты изображений клиента. В частности клиенту были предложены на выбор алгоритмы, содержащие события, основанные на работе генератора случайных чисел – «Спортлото», «Кубики» и игры «Домино», «Морской бой», «Шашки»,  «Тетрис». Клиент выбрал «Спортлото». По выбранному алгоритму — для запуска этого события клиентом были выбраны 5 целых чисел из 36 возможных. То есть результат работы генератора, в данном случае, определяет выпадение 5 случайных чисел от 01 до 36, а общее количество таких комбинаций составляет   376992. При этом каждой комбинации соответствует свое измененное изображение клиента. После запуска события, видеокамера планшета приняла и сформировала сигнал, содержащий  изображение лица клиента. Далее соответствующий сигнал посредством связи направляют на удаленный сервер для изменения изображения. Генератор случайных чисел определил 5 чисел – 12,3,7,32,25. На экране планшета – средства визуализации события и/или его результатов отобразился лототрон с соответствующими выпадающими шарами. Программа изменения изображения, получив информацию о результатах события, произвела соответствующие изменения сигнала и передала измененный сигнал. Далее на мониторе планшета теперь используемого как средство визуализации измененного изображения, возникло измененное изображение лица клиента, что вызвало положительные эмоции в виде смеха. Такой мобильный вариант работы может быть использован при поездках в метро, электричках и поездах, при отдыхе на пляже, посещениях кафе или ресторанов.

Пример № 3.

Настоящий пример использования способа улучшения самочувствия раскрывает возможность получения психофизиологической реакции – смеха без использования демонстрации измененного изображения клиенту. Вариант  такой работы основан на психофизиологической реакции – смехе вызванной воспроизведением измененного речевого звука клиента. В состав речевого звука  могут входить  всевозможные фразы, цитаты, обращения, призывы и так далее, которые непосредственно определяет клиент.

Для реализации такого варианта работы в центе города открыта «Комната смеха». В заведении площадью 40 кв. метров размещены 10 устройств  «улучшения самочувствия», выполненные на базе компьютеров. Устройства имеют по одному монитору с разрешением  2560х1440  пикселей и размерами экрана 639 x 424 мм.  Так же к устройству присоединен микрофон конденсаторный, кардиоидный c мембраной 2/3`, 20-20000Гц, 22мВ/Па, SPL130/150дБ. Места для получения услуги оборудованы креслом, и качественной акустической системой. Устройство снабжено купюроприемником, а так же оснащено техническими средствами для приема платежей посредством банковской карты. В целях ознакомления с условиями предоставления платной развлекательной услуги в устройство введен набор документации в электронном виде. Далее клиент, согласившись на получение услуги, оплачивает выбранный им объем. При этом размер фразы ограничен во времени до 10 секунд согласно условиям предоставления данной услуги. После оплаты клиент с помощью блока управления выбирает алгоритм. В состав алгоритмов включены события —  3 игры, генератор случайных чисел, результаты работы которого оформлены в виде 2 тематических наборов – «Кино», «Мультфильмы». Клиент выбирает алгоритм с использованием одной из трех игр – «Африка», заключающейся в выпадении 5 и более рисунков с изображениями экзотических фруктов, животных и наборе игровых очков.  Далее клиент согласно выбранному алгоритму произносит фразу  и нажимает кнопку «Старт». Микрофон принимает речевой звук клиента, преобразует и формирует сигнал, содержащий  фразу клиента,  и передает его программным средствам устройства. При этом запускается игровой процесс результатами, работы которого  является выпадение комбинации рисунков. Каждому рисунку и/или комбинации рисунков соответствует определенное числовое значение. Информация о результатах игрового процесса поступает в программу по изменению звукового сигнала, а далее происходит изменение сигнала. Клиент во время обработки сигнала наблюдает визуализацию игры, затем результаты события – игры, а далее слышит посредством акустической системы устройства измененный собственный речевой звук, который вызывает смех. Измененная акустически фраза клиента повторяется с периодичностью через каждые 4 секунды, но не более чем в течении 10 минут, согласно правилам предоставления услуги.  Получив удовольствие от изменения своей первой фразы, клиент имеет возможность  продолжить сеанс, путем запуска игрового процесса. При этом можно оставить первую фразу и получить ее новые изменения или попробовать новый вариант речевого звука для его изменения.  При необходимости после завершения сеанса клиент может перенести все измененные звуки на свой  твердотельный накопитель – флешку. Для сохранения   на твердотельном накопителе информации об измененном речевом звуке клиента в устройстве имеется USB – контроллер.

Пример № 4.

Данный пример предусматривает совмещенное использование изобретений как по пункту 1 так и по пункту 11 настоящего патента. То есть психофизиологическую реакцию в виде смеха вызывают демонстрацией измененного изображения одновременно с воспроизведением измененного речевого звука клиента. Такой вариант применения изобретения обусловлен максимальным эффектом вызова смеха его продолжительностью и соответственно усиленным результатом повышения настроения и самочувствия.

В центре города размещен развлекательный павильон – комната смеха. Общее количество устройств  «улучшения самочувствия»  составляет 20 единиц. Устройства выполнены на базе компьютеров.  Для демонстрации измененного изображения и визуализации события и его результатов используются мониторы различных размеров, а именно: 10 мониторов с разрешением 1920×1080 пикселей, размерами экрана 1056×609 мм и 10 мониторов с разрешением  1920×1080 пикселей, размерами экрана 647×454,5 мм. Причем мониторы с большими размерами в количестве 10 штук размещены вертикально, где высота экрана больше его длинны. Использование мониторов установленных вертикально позволяет клиентам комнаты смеха наблюдать свое измененное изображение в «полный рост», а мониторы с меньшими размерами позволяют демонстрировать измененное изображение только головы, лица. При использовании экранов с меньшими размерами клиентам предлагается присесть на кресла – перед устройством, так как для изменения изображения нужно лишь изображение верхней части тела – головы. В обоих случаях  для получения изображения клиента используется цифровая видеокамера с разрешением не менее 1920×1080 пикселей. Для получения речевых звуков клиента к устройству присоединен студийный конденсаторный микрофон. Для получения психофизиологической реакции в виде смеха на измененное изображение и измененные речевые звуки, клиенту необходимо оплатить такую совмещенную услугу. Клиент оплачивает услугу с помощью купюроприемника, который размещен в тумбе (устройстве) на которой установлено «большое зеркало» или купюроприемника размещенного в варианте устройства предназначенного для изменения изображения верхней части тела – головы. Для управления устройством, а так же для осуществления оплаты в обоих случаях используют блок управления.  В устройстве с меньшим монитором в качестве блока управления используют обычные клавиатуру и мышь, для управления  устройством с «большим зеркалом»  используют набор специальных кнопок управления вмонтированных в тумбу. Два варианта устройств,  представленные в  комнате смеха, где помимо различий связанных формами  измененных изображений в одном случае с изображениями  всего тела, в другом случае с изменениями изображений только верхней части тела – головы, различаются вариантами демонстрации измененного изображения. В случае с применением «большого зеркала» — клиент наблюдает демонстрацию измененного изображения в виде «видеоряда», то есть  совокупности последовательных изображений, практически как при применении «настоящих» кривых зеркал.  А в случае с применением меньших мониторов, демонстрируется постоянное изображение – электронная фотография c фиксированными изменениями изображения. При этом клиент имеет возможность сохранить вариант понравившегося измененного изображения и измененного звука на твердотельном накопителе – флешке. Для сохранения   на твердотельном накопителе информации  в устройстве имеется USB – контроллер.  Для работы описанных вариантов в устройстве «улучшения самочувствия», а именно в базе данных, размещены алгоритмы, определяющие порядок действий для достижения результата — вызов психофизиологической реакции в виде смеха на измененное изображение клиента и измененный звук клиента. В состав алгоритмов входят события, в данном случае набор игр, состоящий из: «электронного тира», «морского боя», «сокровища Флинта» и  генератор случайных чисел, результаты работы которого визуализируются на мониторе путем демонстрации электронных фотографий памятников архитектуры, курортов и достопримечательностей  России. Клиент, выбравший демонстрацию своего измененного изображения с помощью «больших зеркал» оплачивает 100 вариантов изменений своего изображения и звуков, используя для этого блок управления и купюроприемник,  скоммутированный с  устройством. Далее с помощью блока управления выбирают  алгоритм, в состав которого входит событие, результаты которого будут учитываться для изменения сигнала с изображением клиента и изменения звукового сигнала.  Клиент выбрал алгоритм, в который включена игра – «Сокровище Флинта», заключающаяся в выпадении 3 и более рисунков с изображениями пиратских предметов, кораблей, сокровищ  и наборе игровых очков.  Микрофон принимает речевой звук клиента, преобразует и формирует сигнал, содержащий  фразу клиента,  и передает его программным средствам устройства. Так же осуществляют прием изображения на камеру устройства, где формируется сигнал, содержащий изображение клиента. При этом запускается игровой процесс, результатами работы которого является выпадение комбинации рисунков. Каждому рисунку и/или комбинации рисунков соответствует определенное числовое значение. Информация о результатах игрового процесса поступает в программу по изменению звукового сигнала и параллельно в программу по изменению изображения клиента, а далее происходит изменение обоих сигналов. Клиент во время обработки сигналов наблюдает визуализацию игры, затем результаты события – игры, а далее наблюдает визуализацию измененного изображения, а так же слышит воспроизведенный акустической системой устройства измененный собственный речевой звук. Измененное изображение, совмещенное с измененным речевым звуком,  вызывают неудержимый смех. Измененная акустически фраза клиента повторяется с периодичностью через каждые 3 секунды, а монитор устройства демонстрирует динамическое измененное изображение клиента постоянно, но не более 10 минут – максимальное время одноразового сеанса, согласно правилам предоставления услуги.   Для получения новых измененных изображений и звуков клиент запускает следующий игровой процесс или выбирает новый алгоритм.